“球队在比赛开始前最好的体能状态数值是一百,然后在比赛开始之后会随着时间的变化而逐渐降低,一般来说,一场一般的比赛踢下来,体能消耗大约是在六十到八十之间。这个技能的作用就是让你的球队在比赛中体能消耗的数值减少百分之五,一场比赛可能看不出太大的作用来,但是在连续作战中,就可以发挥很不错的作用了。”
“【铁人】则意味着你的球队在比赛中身体对抗能力会提升,将会在原有的基础上额外获得百分之五的获胜几率。对于那些本身身体对抗能力就不错的球员来说,效果就会更好。”
“这两个技能都是一级系统可以给你的奖励。”
接着在这两个卡片的上方,出现了一个凹槽,大小正好和卡片相契合。
电子音开始解释:“这是天赋技能栏。在初级的情况下,你只能拥有这么一个栏位,随着系统等级的提升,你能够同时拥有的栏位也将逐渐增多。在每场比赛之前,你都需要选择一个天赋技能放入栏位中,这个天赋技能将对你执教的比赛产生如天赋技能描述说明那样的影响。比如你选择放入名为【跑不死】的天赋技能,这场比赛你的球队体能消耗就会减少百分之五,最终剩下来的体能就可以比其他球队多百分之五,每场比赛都这样,积累下来的体能优势在联赛的中后期,就会非常明显。如果你选择放入名为【铁人】的天赋技能,你的球队就可以在比赛中赢得更多的身体对抗,也许其中一次关键的身体对抗就可以帮助你的球队赢下这场比赛。至于究竟是该选择哪个天赋技能,那就需要你自己作出决定了。如果你选择正确,对于你赢得比赛将大有裨益。如果你选错了,也许能赢得比赛都会最终输掉,就是因为这百分之五。”
“此外以后还会有加强进攻效果和防守效果的天赋技能,不过需要你升级系统才能够获得。”
常胜很敏锐地抓住了空子,他问:“那等我有两个栏位之后,我可以同时选择加强进攻和加强防守吗?”
不过冰冷的电子音给他泼了盆冷水。
“不管你有多少个栏位,你都只能够在比赛前选择进攻或者防守中的一系天赋技能。寻择了进攻系的,你就无法选择防守系的。因为你的球队要么擅长进攻,要么擅长防守。”
“我攻守平衡不可以吗!”失望的常胜垂死挣扎。
“以后当系统等级达到之后,会有攻守平衡的天赋技能。”
听到电子音这么说,常胜又恢复了希望。
但电子音很快又给他泼下了一盆冷水。
“但是攻守平衡天赋虽然可以同时提升你球队的进攻和防守能力,提升的幅度却非常有限,效果明显低于同级别的进攻或者防守系天赋技能。并且当你选择了攻守平衡之后,你就无法再将进攻或者防守系的天赋技能放入栏位中。攻守平衡在全面的同时意味着全面平庸,孰优孰劣,你可以自己选择。”
常胜马上就萎了,他嘟哝道:“既然这样,还搞一个什么攻守平衡的天赋技能做什么?谁会选择呢?”
“当你不确定是该加强进攻还是加强防守的时候,或者你既要加强进攻也要加强防守的时候,你就可以用攻守平衡了。”电子音马上教育了他。
“那你设计再多的栏位也没用啊,我只能放一个天赋技能……”
“在进攻和防守之外,还有身体系和意志系。跑不死和铁人就算是身体系的。而且谁说你只能放一个天赋的?同一系你可以放多个天赋技能,但天赋技能相同则效果不能叠加。”
“等等,还有相同天赋技能?一个技能还有很多个?”
“很多天赋技能都可以升级,高等级的技能比低等级的同一技能效果出色,但是高等级技能不能和低等级版本共存,效果不能叠加。所以你不可能将进攻效果提升百分之五的技能和进攻效果提升百分之十的技能放在一起,已达到进攻效果提升百分之十五的效果。”
常胜恍然大悟。
说白了就是尽量不让自己作弊……但话说回来,这个东西的存在本来就是一种作弊吧?
见常胜没问题了,电子音继续介绍有关天赋技能的信息。
总的来说,训练型天赋技能大多是被动的,而比赛型天赋技能则大多是主动的。主动技能则涉及到使用能量的问题了。
那些主动技能都是有能量消耗的。
要想使用一个技能,就得消耗相应的能量。如果能量不够,就算你拿到了这个技能奖励,你也不可能用得出来。
那么能量要怎么获取呢?
各种支线小任务的奖励是一个大量获得能量的来源。
但是要想获得稳定的能量来源,就得靠赢得比赛了。
赢得比赛就可以获得能量,而能量的多少和比赛的等级以及重要性有关。
比如目前常胜要打得是青年联赛,那么就算赢了比赛,他也只能够获得三点能量,打平一点能量,输了就连一点能量都没有了。
很直观吧,和积分差不多。胜三分,平一分,输了零分。
之后不管比赛等级如何提升,多么重要,三个比赛结果对应的能量都是这个比例——赢球是平局的三倍,而输球则没有能量。